2013-03-08

AniMaker - Step 6 ~ Animation

讓角色活靈活現的大工程 --- 動畫

前一篇文章提到原畫的用意,是為了成為動畫製作依據。當然,原畫也是以分鏡為依據作畫的,各個環節緊緊相扣,缺一不可。

動畫製作的觀念說來簡單,但執行起來卻也不是信手拈來就可以完成的。因為以個人製作來說,從原畫進入到動畫,最重要的關鍵就在於「該繪製幾張動畫來連結原畫」。

到底該畫幾張動畫?

理論上來說,越流暢的動畫所需要畫的張數就越多。不過在執行作畫之前,必須要先了解所畫的人物或物體,他/它所呈現的狀態為何。

舉例來說,一個在海邊散步的少女,正享受著傍晚海風的沁涼,看聽日落悠遊自在。在這種情境下,有兩點需要特別注意:

1.主體運動的速度是緩慢的。
2.主體運動的幅度是微小的。

從第一點來看,緩慢移動的物體要在動畫表現上顯得流暢,所需的作畫張數會比較多。因為動畫的原理是利用肉眼的視覺暫留特性,將一張張圖片快速切換使得看起來像在動作。而為了表現動作緩慢就要讓作畫張數增加,作畫張數增加就會延長動作的時間,動作時間延長看起來就會像慢動作一樣。

而第二點與第一點更是密不可分。微小的動作加上大量的作畫張數,也會讓動作顯得緩慢。反之,則會讓動作顯得快速。

至於作畫張數是否有規則可尋,以我個人的經驗來說,大部份的時候是沒有的,尤其是特別需要加以描寫的重要場景(例:動作場景),需要多少張作畫都是依照導演的意思決定。但只要記住一個原則:在執行作畫之前,必須要先了解所畫的人物或物體,他/它所呈現的狀態為何。如此一來才有辦法決定作畫的張數。

作畫張數決定觀眾主觀的評價

一部動畫的作畫品質如何,除了畫面整體的處理之外,角色動作的流暢度更是直接帶給觀眾優劣的主觀判斷。除非是有一定經驗的創作者,否則在動畫繪製上常常出現作畫時看起來沒問題(甚至在動畫檢查時也不覺得有異),但是實際以每秒24格的速率結合成動畫之後,卻總是覺得作畫張數不夠,人物的動作不夠連貫。這點也是許多新進創作者常犯的毛病。

動畫是個勞力密集的工作,正所謂一分努力一分收獲, 動畫要流暢,作畫張數絕對不能少。一般常見的日式動畫,或甚至是迪士尼動畫,背後都有一大群的動畫師,燃燒著自己的生命作畫;但以個人的能力而言,是沒有辦法跟大團體相抗衡的。但是就因為如此,個人製作就無法展現出高水準的作品嗎?

相信一直關注日本動畫發展的人,不會忘記在2002年左右,以個人製作之姿打入日本動畫界的動畫藝術家新海誠。當時他以一台power mac G4(400Mhz)製作、編輯整部動畫。以當時的角度來看,新海先生使用的機器也不並算高階。新海先生花了七個月的時間,一人獨撐劇本、作畫、3D CG、特效、剪接、配音等工作,以相當高水準的作畫及當時尚無人可實現的個人動畫商業化,一舉成名。

這對個人創作來說,無疑是一股強心劑。

隨著科技的日新月異,製作動畫的工具越來越多,且都強調易用性,讓動畫製作不再是商業公司的專有技術。但即使如此,在製作流程方面依然有著無可替代的必要性。

在享受著製作動畫的成就感時,也切記不要為了早點完成作品就倉促了事。動畫作業是考驗一個創作者是否認真的對自己作品負責的重要工作。是否用心,作品會說明一切。

沒有留言:

張貼留言