最近重新回顧了自己以前的作品,老實說還非常不成熟,但是作為紀念,也做為自己創作過程的記錄,我認為有必要將當時的一些點滴寫下來;最重要的是,我必須得對自己的作品負責。
最近改めて自分の過去作を振り返ってみたのですが、正直まだまだ青臭いと感じました。
でも記念として、自分の創作過程を記録するためにも、当時の事を書き記した方がいいと思います。
大事なのは、自分の作品に責任を持つ事。
說實話,這部作品不管再看幾次都會覺得是黑歷史。沒有經驗沒有人力沒有技術,辛辛苦苦忙了一年半,雖然成品是有了,但是實在沒有什麼價值。
はっきり言いますと、この作品は何度見ても黒歴史としか思えません。
経験もなければ人手も技術力も足りない、一年半かけて頑張りに頑張った結果、形にはしましたけど、余り価値があるように感じられません。
但是我認為錯不在作品本身。題材絕對是沒有問題的,問題在於製作的人,是不是真的能將故事寫得完美,寫得引人入勝。但當時的我並沒有這個能力。
作品自体は悪くないと思います。テーマに問題はまったくありません。問題は制作者です。
制作者がちゃんと物語を素晴らしいものに仕上げられたか、人を引き付けるようなものにできていたか。
当時の僕にはそれが足りなかったです。
其實,我真的很想再重製一次這個動畫。我想重新詮釋一次當時的我太鑽牛角尖的故事架構、由太多過於累贅的對話所舖陳的劇情、分鏡及畫面水準不足等等…
正直、このアニメをリメイクしたいです。
当時変に拘りすぎた話の構造、無駄の多すぎる会話で構成されたストーリー展開、コマ割りとか画面の低クオリティーとか…それらを表現し直してみたいです。
這些,應該是在我經歷更多實作經驗後,眼界更開闊了點,才有辦法做的事。
行動に移すためにももっと実作経験を積んで、見聞を広めなければなりませんね。
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故事第四部份之中的分鏡稿,倒數第三格的分鏡。 |
一般來說,在作畫時,進入原畫之前,我會先將原畫的layout畫成草稿,然後將草稿跟分鏡比對,並確認這個動作的作畫張數,之後再將草稿描成原畫。當然,作畫不見得一定要用紙筆,有繪圖板的話也可以直接在電腦上作畫,當時有些原畫就是這樣完成的。不過現在又改回紙筆作畫了。只能說,習慣問題吧。
僕の場合、基本的に作画をする時は原画に入る前に、まず原画のレイアウトでラフを作ります。
そのラフを絵コンテと見比べて、その動きに必要な作画枚数を確認してから原画に移ります。
当然ですが、作画は紙とペンがなくてもできます。ペンタブさえあればPCでそのまま作画できます。
僕も当時は原画の何枚かをそれで作成しました。
でも今はまたアナログ描きに戻りました。言うとならば、慣れの問題ですね。
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照分鏡畫好的原畫Layout。 |
不論是用紙筆作畫或是直接在電腦上作畫,當Layout確定後,再來要做的就是作畫張數的確認。這個部份其實是需要相當製作經驗的人才能負責,但當時的情況只有我一人,無法分工,所以必須要一步步的確認。通常會建議先在一紙上預先將腦內排演的動作畫成數格,然後不斷的確認作畫張數是否不足或太多(某些動作不需要太多的張數,比如說話時的嘴巴、眨眼、長鏡頭時人物的走動等等。),這個部份就是動畫檢查。如果不確實做好的話,一但進入上色甚至後期剪接,一點小錯誤可能就會浪費非常多的時間修正,所以在製作時務必注意。
アナログ描きでもデジタル描きでも、レイアウトを決定したら、次は作画枚数の確認です。
これは相当制作経験がないとできないものなんですが、当時は僕一人しかいなくて、作業の割り当てができませんでしたので、一枚一枚確認していくしかありませんでした。
一般的に推奨されるのは、はじめに一枚の紙に脳内でイメージした動きを何コマかに書き起こす方法です。それができたら、次は作画の枚数に不足や無駄はないか(動きによってあまり枚数がなくてもできるものもあります。例えば話をしている時の口、瞬き、ロングフォーカスでの歩行の動きなど)を延々と確認していきます。
これが動画チェックです。
きちんとやらないと、色塗りに入ってからでは、下手をすると編集に入ってからでは、ちょっとした間違いでも修正するのにかなり時間を消耗してしまいますので、制作の際はくれぐれもお気を付けください。
當這些檢查都完成後,就進入電腦上色以及做一些簡單的特效等處理。
全てのチェックが終ったら、デジタルで色塗りをして、簡単な特殊効果などの編集をします。
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先將原畫簡單的上色 |
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然後打光 |
這個部份我分成原畫特效跟後期特效。原畫特效是我自己為了方便區分而想出的名詞,意思就是在原畫及動畫完成後,直接加在畫面上的特效。跟後期特效不同的是,一次只能製作一張,而不像後期特效可以針對一段影片加上特效。
特殊効果は原画と編集の両段階に分けました。工程を区別しやすいように、仕上げ後に直接効果を付ける作業を僕は原画特効と呼んでいます。編集段階で入れる特効との違いは、絵の連続である動画に直接特効を入れる事に対して、原画特効は一枚ずつ作成していくしかありません。
上の動画が完成後のものです。
作畫張數19張,使用After Effects編輯,時間長度4秒,後期特效套用Compound Blur。
作画枚数19枚、再生時間4秒、編集にAfter Effectsを使用して、編集段階の特効はCompound Blurを使用しました。
在製作這部動畫時,其實有遇到非常多的困難。除了在實作上經驗技術的不足之外,另一個最另人頭大的,莫過於硬體設備水準低落。
今回のアニメの制作に当たって、実はいろいろと大変な目にあいました。
実作経験や技術力の不足以外に一番頭を抱えたのは、やはりハードウェアの低スペックです。
當時的機器規格:
当時使っていた機械のスペック:CPU:Intel Celeron 331 2.66GHz, 256K Cache, 533MHz
RAM:1.5GB DDR 400
HDD:Seagate 160G SATA
MB:MSI SIS 661FX
當時所用的軟體:
当時使っていたソフトウェア:
Adobe Photoshop 7.0
Adobe After Effects 6.5
Adobe Audition 1.5
核心零件差不多就是這些。最主要的是,我是用文書機的規格在做高運算量的工作,所以不論是Render或是Preview所要花的時間都非常的久,常常是睡前Render,隔天起床後本以為已經完成,卻出現藍底白字;不然就是在Preview的時候當機,或是Render到一半的時候因為記憶體不足出現錯誤訊息…也因此,那段時間我對google非常的熟悉…
中心的なパーツはこの位かな。要に事務用規格のものを高度な演算処理作業に使っていますので、変換もプレビューもかなり時間かかってしまいます。寝る前に変換を始めて、起きた頃にはもう完了できたのだろうと予想していたのに、モニターには青い画面に白文字。他にプレビューでフリーズになったり、変換の途中で容量が足りなくなってエラーになったり…故に、その節ではグーグルさんと大変仲良くさせていただきました…
真是一段不堪回首的經驗談。
本当、思い返すだけで居た堪れなくなる経験談。
不過,也多虧跨出了這重要的第一步,現在製作動畫的熟練度已經比以前上手很多,尤其是在分鏡長度以及作畫張數的拿捏上,都跟以前不同了。
でもこの重要な第一歩を踏み出せたおかげで、今ではアニメ制作への熟達度も以前に比べやりやすくなりました。特にコマの長さと作画枚数に対する感覚、以前より大分掴めるようになりました。
果然是值得紀念的第一步。
さすが記念すべき第一歩。
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